
Musik und Rhythmus in der Krippe (U3)
Musik und Rhythmusangebote in der Krippe (U3) brauchen wenig Vorbereitung: Deine Stimme, einige Alltagsgegenstände und feste Rituale…

Plane das Angebot in drei Teilen: Aufwärmen, ein Hauptspiel oder eine Stationenlandschaft und ein ruhiger Ausklang. Baue Geräte vorab auf und sichere sie, führe ein Stopp-Signal ein und halte die Regeln kurz. Als Richtwert passen rund 10 Minuten zu U3 und etwa 20 Minuten zu Ü3. Bei Höhe und bei den Jüngsten bleibt eine Fachkraft in Reichweite.
In der Turnhalle haben Kinder Platz zum Rennen und Springen, den der Gruppenraum nicht bietet. Damit daraus kein Durcheinander wird, brauchst du einen festen Aufbau und wenige klare Regeln. Die Geräte müssen zur Altersgruppe passen, und bei Höhe und bei den Jüngsten bleibst du in Reichweite.
Ein gutes Angebot folgt einem Rhythmus: Das Aufwärmen bringt Kreislauf und Aufmerksamkeit in Gang, der Hauptteil gehört einem Spiel oder mehreren Stationen, der Ausklang senkt das Tempo wieder. Die Bewegungsangebote auf kitaprep.de dauern für die Krippe 5–15 Minuten, für den Kindergarten 10–30 Minuten. Meist sind es 10 Minuten bei U3 und 20 Minuten bei Ü3. Die Bildungspläne der Länder führen Bewegung als eigenen Bildungsbereich (Übersicht beim Deutschen Bildungsserver). Wie du eine Turnstunde schriftlich planst und danach reflektierst, steht im Ratgeber Angebotsplanung in der Kita mit Vorlage.
Vor dem Start steht alles bereit: Geräte aufgebaut und auf Standsicherheit geprüft, Matten an ihrem Platz, Wege frei, Material in Reichweite. Schwere Geräte verschiebst du nicht, während Kinder frei in der Halle unterwegs sind.
Zu Beginn besprichst du kurz drei Dinge mit den Kindern:
Wer die Auswahl abkürzen will: Die KitaPrep App für iOS und Android enthält 61 ausgearbeitete Aktivitäten im Bereich Bewegung, jeweils mit Alter, Dauer und Material. Du kannst die App 7 Tage kostenlos testen. Eine Bewegungsidee („Wetterbewegungen“, 10 Minuten, 3–6 Jahre) siehst du vorab als kostenlosen Einblick, ohne Login und ohne Abo.

Ohne Geräte entfällt der Aufbau, und bei vielen Kindern sind alle gleichzeitig aktiv, statt in der Schlange zu stehen.
Ziel ist, verschiedene Bewegungsformen auszuprobieren. Du rufst ein Tier, alle bewegen sich so durch die Halle: Der Hase hüpft beidbeinig, der Bär geht auf allen vieren, der Storch hebt die Knie hoch, die Schlange robbt auf einer Matte. Beim Tamburin-Signal erstarren alle zur Statue. Es gibt keine Wertung, und niemand scheidet aus; wer wackelt, macht weiter. Nach fünf oder sechs Tieren oder sobald das Tempo nachlässt, ist Schluss. Mit U3 machst du jede Bewegung vor und mit.
Ziel ist, auf die andere Hallenseite zu kommen, ohne angetippt zu werden. Eine Fachkraft ist zuerst Fischer:in und steht in der Mitte, die Kinder warten hinter einem Seil an einer Längsseite. Sie fragt „Wie tief ist das Wasser?“, die Kinder antworten „Wie tief?“, dann ruft sie eine Tiefe und eine Fortbewegung, zum Beispiel „Zwei Meter tief, ihr hüpft hinüber!“. Alle starten. Wer an der Schulter angetippt wird (kein Festhalten), hilft ab sofort in der Mitte beim Fangen. Die Runde endet, wenn alle drüben oder gefangen sind. Das zuerst gefangene Kind ist in der nächsten Runde Fischer:in. Gespielt wird, solange die Konzentration reicht.
Gerannt wird nur bei freiem Boden. Zwischen Ziellinie und Wand bleibt so viel Auslauf, dass auch das schnellste Kind bremsen kann. Bei vielen Kindern teilst du die Halle mit einem Seil in zwei Felder, sofern eine zweite Fachkraft mitspielt.
Aus Matten, Bänken und Reifen wird ein Parcours, in dem jedes Kind sein eigenes Tempo geht. Du baust ihn vor Beginn auf. Stellen die Kinder selbst Bänke, Kästen und Matten zusammen (eine Bewegungsbaustelle), brauchst du feste Absprachen und eine Fachkraft, die jedes Bauwerk vor dem Benutzen prüft.
Der Weg führt vom Start (Hütchen) über Balancierbank, Rollmatte, Hüpfreifen und Kriechtunnel zur Ruheecke:
An jeder Station ist ein Kind gleichzeitig; das nächste startet, wenn das vorige weitergegangen ist. Baust du jede Station doppelt auf, wartet kaum jemand. In der Ruheecke setzen sich die Kinder kurz und starten dann erneut. Nach zwei bis drei Durchgängen ist Schluss.
Mit denselben Matten spielst du das Inselspiel: Die Matten sind Inseln, die Kinder „schwimmen“ im Gehen frei durch die Halle, gerannt wird nicht. Bei „Hai!“ steigen alle auf eine Insel, beide Füße ganz auf der Matte. So viele Kinder, wie sicher Platz haben, teilen sich eine Matte, Schubsen gibt es nicht. Du zählst laut bis fünf, und wer noch keine Insel hat, wird eingeladen. Bei „Das Meer ist frei!“ geht es weiter. Eine Wertung gibt es nicht, nach vier bis fünf Hai-Signalen ist Schluss.
Krippenkinder lernen durch Nachahmen und brauchen dich als Vorbild in Reichweite. Viele Ü3-Kinder wollen Regeln, Fangen und kleine Herausforderungen. Das verändert Dauer, Geräte und Aufsicht.
| Aspekt | U3 (0–3 Jahre) | Ü3 (3–6 Jahre) |
|---|---|---|
| Dauer | meist rund 10 Minuten | meist etwa 20 Minuten |
| Spielform | Nachahmen, du machst vor und mit | Fang- und Reaktionsspiele, Balancieren, Stationen |
| Regeln | ein Signal, kurze Sätze | zwei bis drei Regeln, Stopp-Signal |
| Geräte | Matten, Kissen, große Bälle, Tücher; keine verschluckbaren Kleinteile | Bänke, Reifen, Seile, Matten; niedrige Sprünge |
| Aufsicht | Fachkraft in Reichweite jedes Kindes | Überblick über alle, Fachkraft an Stationen mit Höhe |
Aufwärmspiele mit Kindern ab etwa 2 Jahren bestehen aus Nachahmen: Du hüpfst wie ein Hase, die Kinder machen mit. Ab etwa 3 Jahren gelingen einfache Regelspiele wie das Einfrieren auf Signal meist zuverlässig; mit Jüngeren übst du das Signal spielerisch. In altersgemischten Gruppen baust du eine Strecke mit zwei Schwierigkeitsstufen: Die Jüngeren krabbeln über die Matte, die Älteren balancieren auf der Bank daneben. Für U3 bleiben Kastanien, Perlen, Murmeln und Knöpfe aus der Halle, weil sie verschluckt werden können.
Eine Bewegungsbaustelle für die Krippe bleibt niedrig und weich: große Schaumstoffbausteine, eine Matte über einem flachen Keil als schiefe Ebene, ein Kriechtunnel und, falls vorhanden, Kletterelemente nach Pikler oder Hengstenberg in Krippenhöhe. Krippenkinder brauchen keinen festen Weg. Sie wählen selbst, was sie wiederholen, und du sitzt in Reichweite auf dem Boden. Weitere Ideen für die Jüngsten findest du bei Musik und Rhythmus in der Krippe und Sinne und Fühlen in der Krippe. Für die kalten Monate passen die Winterangebote in der Krippe.
Wie viele Kinder gleichzeitig in die Halle dürfen und wie viele Erwachsene dabei sein müssen, regeln Land und Träger über Betreuungsschlüssel, Aufsichtspflicht und Hallenordnung. Frag bei Leitung oder Träger nach. Für die Planung gilt: Je höher die Stationen und je jünger die Kinder, desto kleiner die Teilgruppe.
Wie Matten im Fallbereich und Gerätekombinationen sicher gewählt werden, behandelt die DGUV Information 202-121.
Kita-Kinder sind gesetzlich unfallversichert. Muss ein Kind nach einem Unfall ärztlich behandelt werden, ist der Unfall binnen drei Tagen anzuzeigen (§ 193 SGB VII). Den Ablauf klärt deine Leitung mit dem Träger.
Nach Fangspielen und Parcours sind Kinder aufgedreht. Senke das Tempo in Stufen: erst gehen statt laufen, dann schleichen, dann liegen. Dafür eignet sich ein kurzes Abschlussspiel.
Ziel ist, zur Ruhe zu kommen. Zu leiser Musik oder zu deiner Stimme „schweben“ die Kinder als Federn langsam durch die Halle. Auf „Die Federn sinken“ gehen sie in die Hocke und legen sich auf eine Matte oder den Boden. Du zählst zehn langsame Atemzüge mit. Es gibt keine Wertung; wer noch kichert, hört ein geflüstertes „Eine Feder ist noch in der Luft“. Sind die Kinder danach noch zu aufgedreht, steigen die Federn ein zweites Mal auf. Das Spiel endet, wenn alle liegen und die Atemzüge gezählt sind.
Alternativ erzählst du im Liegen eine kurze Geschichte. Wie das gelingt, steht im Ratgeber zu Mitmachgeschichten in der Kita, Ideen zum Zur-Ruhe-Kommen findest du bei Entspannung und Traumreisen.
Zum Schluss räumt ihr gemeinsam auf: Die Kinder tragen leichte Dinge wie Tücher und Reifen. Bänke und Matten trägst du, während die Kinder ruhig am Rand sitzen und dein Weg frei ist. In einer kurzen Runde sagt jedes Kind einen Satz, etwa „Das hat mir gefallen …“. Danach geht es zur Toilette und zum Händewaschen. Wie solche Wechsel im Alltag gelingen, beschreibt der Ratgeber Übergänge im Kita-Alltag gestalten.
Für den Start reichen Matten, einige Bänke, Reifen, Tücher und Bälle in zwei Größen. Tierparade, das Fischer-Spiel und Sinkende Federn brauchen höchstens eine Matte oder ein Seil. Prüfe jedes Gerät vor dem Einsatz auf Standsicherheit. Mit U3 verwendest du nur Material ohne verschluckbare Kleinteile. Was in der Halle erlaubt ist, steht meist in der Hallenordnung des Trägers.
Lass das Kind zuschauen, denn Bewegung gelingt nicht auf Anordnung. Biete eine Rolle an, etwa das Tamburin halten oder die Reifen auslegen, oder einen Platz auf einer Matte am Rand. Beobachte, ob das Kind müde ist oder sich bei der Höhe unsicher fühlt, und biete beim nächsten Mal eine niedrigere Station an. Hält die Zurückhaltung länger an, sprich mit den Eltern.
Ja, du kannst im Gruppenraum, im Flur oder draußen anbieten. Im Gruppenraum schiebst du Tische an den Rand und arbeitest mit Kissen, Tüchern und Matten. Im Flur müssen Fluchtwege frei bleiben, kläre das vorher mit Leitung und Träger. Draußen eignen sich Fang- und Laufspiele auf trockenem, ebenem Untergrund unter Aufsicht.
Ja, es gibt drei kostenlose Einblicke ohne Login und ohne Abo, darunter die Bewegungsidee „Wetterbewegungen“ (10 Minuten, 3–6 Jahre). Wer die KitaPrep App für iOS und Android ganz nutzen will, bucht auf kitaprep.de, erhält direkt danach einen 6-stelligen Startcode und testet 7 Tage kostenlos.
Für Kinder im Kindergartenalter empfehlen die Nationalen Empfehlungen für Bewegung und Bewegungsförderung (2016) rund 180 Minuten Bewegung am Tag. Die WHO nennt für 1- bis 4-Jährige ebenfalls etwa 180 Minuten. Ein Turnhallenangebot deckt davon nur einen Teil ab. Den Rest bringen Freispiel, Garten und Wege im Alltag.
In der Krippe bleibt eine Bewegungsbaustelle so niedrig, dass ein Kind ohne Hilfe hinauf- und wieder herunterkommt. Darunter und daneben liegt immer eine Matte. Höhere Elemente gibt es nur mit einer Fachkraft direkt daneben. Hinweise zu Matten im Fallbereich und zu Gerätekombinationen gibt die DGUV Information 202-121; was in eurer Halle erlaubt ist, legt die Hallenordnung des Trägers fest.
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