
Bewegungsangebote in der Kita-Turnhalle
In der Turnhalle haben Kinder Platz zum Rennen und Springen, den der Gruppenraum nicht bietet.

Im Kindergarten (3–6 Jahre) funktionieren Spiele mit kurzer Erklärung, wenigen Regeln und ohne Ausscheiden am besten. Bei viel Energie passen Bewegungsspiele wie Feuer, Wasser, Blitz. An Regentagen helfen ruhige Kreisspiele wie Alle Vögel fliegen hoch oder das Kim-Spiel. Für Wartezeiten eignen sich Reaktionsspiele wie Simon sagt. Achte dabei auf Alter, freie Fläche und Aufsicht.
Die Gruppe ist aufgedreht, oder es regnet und keiner kann raus: Für beide Lagen gibt es Spiele, die ohne lange Vorbereitung klappen. Acht bekannte Spiele für Kinder von 3–6 Jahren, jeweils mit Ablauf und Ende der Runde, dazu Varianten für jüngere und ältere Kinder und Hinweise zu Platz und Aufsicht.
Wähle das Spiel nach der Lage im Raum. Drei Fragen helfen: Wie viel Energie steckt in der Gruppe, wie viel freie Fläche hast du, und wie lang ist die Lücke im Tagesablauf? Die Altersangaben in der Tabelle sind Richtwerte für Ü3 (3–6 Jahre); entscheidend ist, ob die Kinder die Regel nach einmal Vormachen verstehen.
| Situation | Spiel | Alter (Richtwert) | Platz |
|---|---|---|---|
| Gruppe ist aufgedreht | Feuer, Wasser, Blitz | ab 3 Jahren | freie Fläche im Raum oder Turnraum |
| Kreis mit Bewegung und Spannung | Der Plumpsack geht um | ab 4 Jahren | Sitzkreis mit freiem Außenweg |
| Musik und Bewegung | Stopptanz | ab 3 Jahren | freie Fläche, rutschfester Boden |
| Regentag, Beruhigung | Alle Vögel fliegen hoch | ab 3 Jahren | Sitzkreis |
| Regentag, Konzentration | Kim-Spiel | ab 4 Jahren | Teppich oder Tisch |
| Wartezeit am Platz | Simon sagt | ab 4 Jahren | am Platz |
| Wartezeit im Raum | Ich sehe was, was du nicht siehst | ab 4 Jahren | am Platz |
| Gemeinsam etwas bewegen | Schwungtuch | ab 3 Jahren | freier Boden |
Für eine ganze Woche reichen ein paar bekannte Spiele selten. Die KitaPrep App für iOS und Android hat über 600 Ideen in 10 Bildungsbereichen für Krippe (U3) und Kita (Ü3), jeweils mit Alter, Dauer und Material. Das Jahresabo kannst du 7 Tage kostenlos testen.

Laufspiele brauchen freie Fläche und ein klares Signal zum Anhalten. Mehr Ideen für den Turnraum stehen im Ratgeber Bewegungsangebote in der Kita-Turnhalle. Spiele, bei denen Wahrnehmung und Körpergefühl im Vordergrund stehen, sammelt der Ratgeber Psychomotorik-Ideen für den Kindergarten.
Ziel ist, auf Zuruf die richtige Bewegung zu machen. Hänge ein rotes Tuch an eine Wand (Feuer) und ein blaues an die gegenüberliegende (Wasser). Alle starten in der Raummitte und gehen frei umher. Bei „Feuer“ gehen sie zum roten Tuch, bei „Wasser“ zum blauen, bei „Blitz“ hocken sie sich sofort hin und halten die Hände über den Kopf. Wer sich vertut, macht bei der nächsten Ansage einfach wieder mit. Eine Wertung gibt es nicht. Laufen darf die Gruppe nur, wenn zwischen Raummitte und Wand mehrere Meter Auslauf frei sind, am besten im Turnraum. Nach etwa zehn Zurufen endet die Runde; für eine neue tauschst du die Farben oder rufst schneller.
Die Kinder sitzen im Kreis und schauen nach innen. Ein Kind, der Plumpsack, geht mit einem Tuch außen herum und lässt es heimlich hinter einem sitzenden Kind fallen. Merkt dieses Kind das Tuch, steht es auf und jagt den Plumpsack einmal außen um den Kreis. Erreicht der Plumpsack den freien Platz zuerst, setzt er sich dorthin, und das jagende Kind ist der neue Plumpsack. Wird er vorher berührt, setzt sich das jagende Kind wieder auf seinen Platz, und der Plumpsack geht noch eine Runde. Merkt niemand etwas, tippt er das Kind an, und es übernimmt. Die Runde endet, wenn alle dran waren, die wollten. Der Außenweg bleibt frei, durch den Kreis läuft niemand.
Die Kinder tanzen frei zur Musik und erstarren wie eine Statue, sobald du die Musik anhältst. Wer wackelt, lacht und tanzt in der nächsten Runde weiter. Nach fünf oder sechs Pausen ist Schluss. Auf glattem Boden tragen die Kinder rutschfeste Socken oder Schuhe.
Ruhige Spiele klappen am Teppich oder im Stuhlkreis und holen die Gruppe nach einer lauten Phase zurück. Sie brauchen kaum Material und kaum Platz. Reim- und Lautspiele für den Sitzkreis stehen im Ratgeber Sprachspiele für den Kindergarten.
Ziel ist genaues Zuhören. Die Kinder sitzen im Kreis, die Hände liegen auf den Knien. Du sagst „Alle Vögel fliegen hoch“ und hebst die Arme wie Flügel, die Kinder machen mit. Bei der nächsten Ansage nennst du etwas, das nicht fliegt, zum Beispiel „Alle Fische fliegen hoch“. Dann bleiben die Hände unten. Wer die Hände trotzdem hebt, lacht mit und ist bei der nächsten Ansage wieder dabei; Punkte oder Ausscheiden gibt es nicht. Nach etwa acht Ansagen oder sobald Kinder zappeln, hörst du auf. Ältere Kinder dürfen selbst rufen und dich überlisten.
Die Kinder sollen erkennen, was fehlt. Lege etwa fünf bis sechs größere Gegenstände auf ein Tablett, zum Beispiel einen Holzlöffel, eine Bürste, einen Filzball, eine Mütze und einen Becher. Die Kinder schauen alles an und benennen es gemeinsam. Dann schließen alle die Augen, du nimmst einen Gegenstand weg und deckst das Tablett mit einem Tuch ab. Beim Aufdecken raten die Kinder, was fehlt. Findet es niemand, gibst du einen Hinweis, etwa „Damit kann man rühren“. Danach legst du den Gegenstand zurück und startest neu. Nach vier bis fünf Durchgängen ist Schluss; gezählt wird nicht. Die Gegenstände müssen so groß sein, dass sie nicht in den Mund passen; das Spiel ist für Ü3 gedacht.
Zwischen Händewaschen und Mittagessen entstehen Lücken von wenigen Minuten. Dafür taugen Spiele, die am Platz klappen, kein Material brauchen und in einem Satz erklärt sind. Mehr zu diesen Phasen steht im Ratgeber Übergänge im Kita-Alltag gestalten, für Handbewegungen und Reime im Ratgeber Fingerspiele und Reime im Kindergarten. Für den Nachmittag in zusammengelegten Gruppen helfen die Ideen für die Gruppenzusammenlegung.
Die Kinder sollen nur die Anweisungen ausführen, die mit „Simon sagt“ beginnen. Du sagst „Simon sagt: Tippt auf eure Nase“, die Kinder tippen. Sagst du nur „Tippt auf eure Ohren“, bleiben die Hände unten. Wer sich irrt, lacht und macht weiter, ausgeschieden wird niemand. Die Runde endet nach etwa acht Anweisungen oder mit dem Ende der Wartezeit. Ab etwa 5 Jahren kann ein Kind Simon sein.
Ziel ist, einen Gegenstand im Raum zu erraten. Du suchst dir etwas aus und sagst „Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist rot“. Die Kinder raten reihum. Wer es errät, darf sich als Nächstes etwas ausdenken. Kommt niemand drauf, gibst du einen zweiten Hinweis, zum Beispiel die Größe. Gewertet wird nicht; die Runde endet, wenn der Gegenstand gefunden ist.
Würfel-, Lege- und Zuordnungsspiele am Tisch üben Abwarten, Zählen und den Umgang mit Verlieren. Für die Gruppe lohnen sich Spiele, die du in zwei Sätzen erklären kannst und bei denen mehrere Kinder gleichzeitig beschäftigt sind.
Ein Bilderlotto mit Fotos aus der eigenen Kita stellst du mit Karton und Laminierfolie selbst her. Würfelspiele eignen sich außerdem gut für erste Mengen und Zahlen; mehr dazu steht im Ratgeber Mathe in der Vorschule spielerisch fördern.
Ein Spiel ist pädagogisch, wenn du vorher weißt, was die Kinder dabei üben, und die Regeln dazu passen. Die Kinder bemerken das Üben kaum, sie spielen einfach. Die Bildungspläne der Länder ordnen solche Ziele Bildungsbereichen zu. Jedes Bundesland hat einen eigenen Plan, die Bezeichnungen unterscheiden sich, und wie verbindlich der Plan ist, regelt das Land (Deutscher Bildungsserver).
| Spiel | Was die Kinder üben | Passender Bildungsbereich |
|---|---|---|
| Feuer, Wasser, Blitz | zuhören, schnell umschalten, anhalten | Bewegung |
| Der Plumpsack geht um | warten, Regeln einhalten, Rollen wechseln | Soziale & interkulturelle Bildung |
| Kim-Spiel | merken, Gegenstände benennen | Sprache & Kommunikation |
| Stopptanz | Körper beherrschen, auf Musik reagieren | Musisch-ästhetische Bildung |
Vier Gewohnheiten helfen, ein bekanntes Spiel gezielt einzusetzen:
Ein Spiel passt sich über Regeln, Tempo und Rollen an. Dreijährige brauchen eine einzige Regel, kurze Runden von etwa 3 bis 5 Minuten und eine pädagogische Fachkraft, die mitspielt. Fünf- und Sechsjährige vertragen Zusatzregeln und leiten Runden selbst. Für Kinder unter 3 Jahren lohnt der Ratgeber Pädagogische Angebote in der Krippe (U3).
Alle halten das Schwungtuch mit beiden Händen am Rand und stehen im Kreis. Ziel ist, gemeinsam etwas zu bewegen. Ab etwa 3 Jahren machen die Kinder Wellen: leise bei „leise Wellen“, kräftig bei „Sturm“. Ab etwa 4 Jahren liegt ein großer, weicher Ball auf dem Tuch und soll nicht herunterfallen; fällt er, holt ihn ein Kind, und es geht von vorn los. Ab etwa 5 Jahren rufst du zwei Namen, das Tuch geht hoch, und die beiden Kinder tauschen unter dem Tuch ihre Plätze, bevor es sinkt. Beim Platztausch läuft immer nur ein Paar, und eine Fachkraft behält den Kreis im Blick. Gewonnen oder verloren wird nicht. Die Runde endet, wenn du „Tuch ablegen“ sagst.
Sicherheit hängt von Fläche, Boden, Alter und Aufsicht ab. Betreuungsschlüssel und Aufsicht regeln Land und Träger unterschiedlich, im Zweifel fragst du deine Leitung. Für Standspiele genügt ein einfacher Test: Alle Kinder strecken die Arme seitlich aus und drehen sich einmal; berührt sich keine Hand, ist genug Platz. Laufspiele brauchen zusätzlich Fläche zum Ausweichen. Kreisspiele wie der Plumpsack laufen in Gruppen bis etwa 15 Kindern gut, bei größeren Gruppen teilst du auf, damit niemand lange wartet.
| Problem | Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Zusammenstöße beim Laufen | Möbel im Weg, alle starten gleichzeitig | Möbel an die Wand, erst gehen, Gruppe in zwei Hälften teilen, die abwechselnd spielen |
| Rutschen und Stürze | glatter Boden, Socken ohne Noppen | rutschfeste Socken oder Schuhe, Boden vorher auf Nässe prüfen |
| Kinder sitzen am Rand | Ausscheiden bei Fehlern | Fehler führen zum Rollenwechsel, nicht zum Aussteigen |
| Gegenstände im Mund | Kleinteile bei Kindern unter 3 Jahren | Faustregel: Was durch eine Klopapierrolle passt, ist zu klein; Kastanien, Perlen, Murmeln und Knöpfe weglassen |
| Spiel kippt ins Chaos | lange Erklärung, zu große Gruppe | einmal vormachen, Probierrunde spielen, Gruppe teilen |
Kita-Kinder sind gesetzlich unfallversichert. Muss ein Kind nach einem Unfall ärztlich behandelt werden, ist der Unfall binnen drei Tagen beim Unfallversicherungsträger anzuzeigen (§ 193 SGB VII); den Ablauf in deiner Einrichtung kennt deine Leitung.
Spiele mit nur einer Regel und viel Bewegung passen zu 3-Jährigen, zum Beispiel Stopptanz, Schwungtuch-Wellen oder Feuer, Wasser, Blitz im Gehen. Auch kreative Spiele gelingen: eine Tierpantomime („Zeig, wie ein Frosch hüpft“) oder ein leichtes Tuch, das mal Welle, mal Vogelflügel ist. Halte die Runden kurz und spiel selbst mit.
Etwa 5 bis 10 Minuten sind für die meisten Spiele ein guter Richtwert, bei 3-Jährigen eher weniger, bei 5- bis 6-Jährigen eher mehr. Entscheidend ist die Aufmerksamkeit: Schweifen mehrere Kinder ab, beendest du die Runde, solange sie noch Spaß macht, und wiederholst sie am nächsten Tag.
Lass das Kind zuschauen, ohne Druck, und biete ihm eine Rolle am Rand an, etwa Musik anhalten, das Tuch halten oder Zurufe zählen. Viele Kinder steigen nach einer Runde von selbst ein. Mag ein Kind dauerhaft nicht mitmachen, ist ein anderes Angebot besser als Zwang.
Zu diesen Spielen gibt es hier kein fertiges PDF, du legst dir aber leicht selbst eine Kartensammlung an: je Spiel eine Karte mit Ziel, Alter, Platz und der Regel in zwei Sätzen. So passt sie zu deiner Gruppe und deinem Raum. Zu den Mitmachgeschichten in der KitaPrep App gibt es für jede Geschichte ein druckfertiges PDF.
Die Bewegungsspiele gehen alle auch draußen: Feuer, Wasser, Blitz mit zwei Bäumen oder zwei Zaunseiten als Ziel, der Plumpsack auf der Wiese und das Schwungtuch auf dem Rasen. Suche die Fläche vorher nach Löchern, Steinen und Scherben ab, zeige den Kindern die Spielgrenzen und stelle dich so hin, dass du die ganze Gruppe im Blick hast.
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